Mood Room

„Mood Room“ ist ein Spiel mit Licht, Atmosphäre und Gefühl, verborgen in einem schwarzen Würfel. Von außen neutral, eröffnet sich einem erst im Innern das ganze Spektrum dieses Farbexperiments: Der aktiv werdende Besucher kann Leuchtstoffröhren an- und ausschalten, indem er mit metallenen Platten preparierte Schuhe trägt. Die farbigen Röhren reagieren auf die Fußbewegungen der Betrachter und verführen ihn somit zu einem farbigen Tanz. Hält man aber für einen Moment inne, so kann man in Ruhe den Farbverlauf des Lichts auf sich wirken lassen, der sich durch den selbst gewählten Standort des Betrachters ergibt. Dieses Projekt sensibilisiert den Benutzer durch intuitive Interaktion für die Wirkung von Farben und intensiviert diese durch die Enge des Raums. Dabei ist jede der Erfahrungen so unterschiedlich wie die Besucher selbst.

Giada Benfatto begeistert sich für spielerische Kunstformen und das Wirken von Farben auf den Menschen. Ob man als Einzelner die Lichtspiele genießen will oder sich in einem farbigen Tanz mit Anderen vergnügt, lässt die Absolventin dem Nutzer offen.

Giada Sheila Benfattogiada.benfatto@me.com

Skulpturen

Nataliya Borushchak nutzte für ihre abstrakten Skulpturen sowohl Holz, als auch von einem 3D-Drucker erstellte Kunststoff-Formen, und vereinte somit ein für Bildhauer klassisches Material mit neuen, künstlichen Stoffen. Die Plastikobjekte wurden am Computer geschaffen und verhinderten während des 3D-Drucks das Eingreifen auf das Resultat. Im Gegensatz dazu konnte die Absolventin den Entstehungsprozess der Holzelemente beliebig verändern. Nataliya Borushchak verbaute dabei bewusst abstrakte Formen aus konstruierten Kunststoffen, in welchen der Betrachter neue illusionäre Welten suchen kann.

Die Absolventin interessierte sich vor allem für die technischen Möglichkeiten des 3D-Druckers. Die Gelegenheit, mit verschiedenen Formen und passenden Programmen zu experimentieren, unterschied sich sehr von der Arbeit mit Holz. Das Einzigartige an den Skulpturen ist dabei die Idee, einen modernen, künstlichen Stoff mit einem klassischen, organischen zu verschmelzen. Als Verbindungsstellen zwischen den zwei Elementen dienen Farbverläufe. Somit ist es dem Betrachter nicht auf den ersten Blick möglich, die Substanzen optisch voneinander zu trennen.

Nataliya Borushchaknataliya_borushchak@yahoo.de

Im Bann der Nacht

David Braune stellt sein PC-Spiel "Im Bann der Nacht" vor. Angelehnt an klassische Konsolenspiele der 16-Bit-Ära, präsentiert sich das Spiel als spritebasierter 2D-Platformer. Passend zum Szenario ist die Gestaltung des Spiels in einem dunklen, farbreduzierten Ton gehalten. Die Grafiken wurden digital skizziert und gestaltet. Für die Animationen wurden ein Rotoskopieverfahren verwendet. Eingesperrt und allein wacht die Protagonistin Beatrice in einem Verließ auf. Ohne Erinnerung daran, wie sie an diesen Ort gelangen konnte, trifft sie auf einen sprechenden Totenschädel, welcher ihr nur unzureichend Unterstützung leistet. Getrieben von dem Drang, diesen Ort zu verlassen, muss sich Beatrice ihren Weg durch die Gewölbe bahnen und an finsteren Kreaturen vorbeischleichen, welche sich ihr in den Weg stellen. Der Spieler übernimmt die Kontrolle von Beatrice und hat die Möglichkeit, mit der Umgebung zu interagieren, um den Feinden auszuweichen.

Nach mehrjähriger Berufserfahrung in der IT-Branche entschied sich David, einer künstlerischen Tätigkeit nachzugehen. Bei seinen Arbeiten kann er daher auf sein künstlerisches Können und seine technische Vorbildung zurückgreifen.

David Braunemail@david-braune.comwww.david-braune.com

Tick

Wie jeden Tag geht Tick (festangestellter Dämon) in seinem Büro seiner Arbeit nach und quält ein paar Seelen. Da schellt das Telefon. Es ist der Herr der Finsternis, und er ist nervös: Die Apokalypse naht und der menschliche Glaube muss noch vor dem jüngsten Tage dahin gerafft werden. Qualvoll sollen möglichst viele Seelen zur Hölle fahren. Das stand deutlich in Satans letzter E-Mail an Tick, welche er wohl irgendwie vergessen haben muss. Eilig rennt Tick los, um seinen Aufgabe zu erfüllen. Sämtliche Gotteshäuser müssen einstürzen und alle Religionen sollen mit ihnen untergehen. Bewerkstelligen kann dies nur finsterster Höllenbass! Kurzerhand verkabelt Tick alle Kirchen und beginnt ein morbides Konzert, welches die heiligen Hallen erzittern lässt. Doch geht der Plan auf? „TICK“ ist ein etwa fünfminütiger Videoclip zu einem Titel des Münchner DJs ALSTR. Das Video wurde in Stop-Motion-Technik in verschiedenen Kulissen gedreht. Die visuellen Effekte wurden zumeist Frame für Frame digital editiert. Musikalisch nutzt das Projekt den derzeit populären Dubstep, welcher ein großes visuelles Experimentierfeld bietet.

Thomas Dembinski ist fasziniert von der Stop-Motion-Technik. Er konnte bereits in der Art-Direction für Film und als VJ Erfahrungen sammeln.

Thomas Dembinksithomas.dembsinski@gmx.de

Snaps

Drei großformatige Gemälde zeigen einen modernen Garten der Lüste. Eine eigene, skurrile Welt. Elemente daraus werden in animierter Form wieder aufgegriffen und in die Raummitte gestellt. Somit entsteht eine Rauminstallation aus Bild und Bewegtbild. Das vielfache Aufgreifen der Thematik verdichtet die Atmosphäre. Durch die Animationen wird der Malerei Leben eingehaucht, und der Betrachter wird eingenommen von Irritation, Faszination und Emotion. Somit entsteht ein Dialog sowohl zwischen den Bestandteilen der Arbeit, als auch zwischen dem Betrachter und der Malerei, mit einzelnen bewegten Objekten als Vermittlern.

Annemarie Faupel arbeitete über ein Jahr lang an der möglicherweise provokanten Thematik der Bilder. Ihre Entwicklung reifte in Malkursen und bei der freien Arbeit im Atelier des Instituts für Kunstpädagogik. Prägnant ist sowohl das große Format als auch die Kombination von nackten, ekstatischen Frauendarstellungen mit comichaften Figuren. "Snaps" will den Betrachter nicht über den Intellekt erreichen, sondern auf emotionaler Ebene packen.

Annemarie Faupelanne.muenchen@yahoo.deannemariefaupel.de

One You Need

„One You Need“ basiert auf der Idee, viele Menschen in einem Kunstwerk zusammen zu bringen. Die Arbeit wird durch sogenanntes Crowdsourcing realisiert, welches durch das Mobilisieren der nötigen Menge an Internetnutzern einzelne Bestandteile der Arbeit sammelt. Auf der Seite oneyouneed.de wurden Interessierte dazu aufgefordert, eines von über 1600 vorgegebenen Fotos möglichst exakt nachzuahmen. Hierfür wird deren Webcam angesteuert, welche die Teilnehmer selbst auslösen. Im Anschluss kann die Mailadresse angegeben werden, um nach Abschluss des Projekts benachrichtigt zu werden. Letztlich werden sämtliche eingereichte Fotos zusammen getragen und zu einem Musikvideo aneinander gereiht. Doch die Gesichter verschmelzen scheinbar zu einem, und die vielen Individuen werden Teil eines erhabenen Ganzen.

Aufgewachsen in der Technologie-affinen Generation Y, begreift Anna Herken das World Wide Web als globales Wohnzimmer der Menschheit. Sie arbeitet lieber in virtuellen Teams als in tiefen Hierarchien. Den besonderen Reiz der heutigen Vernetzung sieht sie in der fehlenden Zeit- und Ortsabhängigkeit kreativen Schaffens.

Anna Herkenanna.herken@gmx.dewww.oneyouneed.de

Shimmering Lights

Die Lichtinstallation 'Shimmering Lights' schafft eine Spannung zwischen analogen und digitalen Welten. Eine zweidimensionale Zeichnung von geometrischen Körpern wird durch eine Lichtprojektion zum Leben erweckt. Die Verwendung des 3D-Videomappings lässt die Zeichnung dreidimensional erscheinen. Alles Weitere ist experimenteller Natur: Die Gebilde werden optisch verzerrt, verformt, die einzelnen Formen zusammengefasst. Die beeindruckenden virtuellen Modelle entfalten eine immer neue Ästhetik zwischen Fläche und Raum.

Angefangen mit klassischen Ausdrucksformen wie Malerei und Skulptur kristallisierte sich für Elisabeth Käsdorf immer stärker die Passion zur digitalen Kunst heraus. Der besondere Reiz besteht für sie darin, verschiedene Medien wie Zeichnung, Malerei, Foto oder Video sowie Licht, Musik und Stimmungen vereinen zu können und die verschiedenen Träger zu bündeln. Ihre Begeisterung machte sie zum Beruf: Die Absolventin ist neben ihrem Studium als VJane für renommierte DJs tätig.

Elisabeth Käsdorflisa.kaesdorf@gmail.comlefteyegraphics.de

Gefühl, Farbe, Bewegung

Die interaktive Installation „Gefühl, Farbe, Bewegung“ ist ein Projekt von Armine Nersesyan. Farben, die jedesmal in neuen Kombinationen und Mustern erscheinen, bewirken verschiedenste Raumerlebnisse. So erschuf die Absolventin ein interaktives Kunstwerk, welches zu farbpsychologischen Bedeutungen Bezüge herstellt. Der Betrachter wird eingeladen, mit unterschiedlichen Bewegungen und den daraus resultierenden Farb- und Formkombinationen zu spielen und die Möglichkeiten der Interaktion selbst auszuprobieren. Der Körpereinsatz des Agierenden wird mit einem 3D- Sensor der Kinect-Technologie aufgenommen. Die Installation erkennt unterschiedlichste Gesten, und verknüpft diese jeweils mit einem bestimmten Gefühl. Geht der Nutzer beispielsweise nach vorne, er bewegt sich somit auf sein Gegenüber zu, wird dies als Zeichen für Offenheit interpretiert. Der Raum verändert sich dementsprechend, die Farbgebung wird freundlicher und das Muster offener. Geht der Akteur jedoch zurück, verhält es sich gegenteilig. Die Installationen ist in der Lage, insgesamt zehn „Gefühle" optisch zu interpretieren. Die Interaktion bedarf keiner Anleitung, das Erforschen des Raumes erfolgt intuitiv.

Armine Nersesyanarmine.nersesyan@gmail.com

Project Theia

Zum Bau eines eigenen 3D-Displays braucht man 6 Meter Aluminiumstangen, ein paar Winkel, viele Schrauben und über 50 Meter Bindfaden. Dazu noch die passende Software und viel Kreativität. Der Trick an der Erstellung dieses räumlichen Displays ist einfach erklärt. Man spannt in einem Objekt Fäden in bestimmten Abständen auf, so dass sich keine Fäden überdecken und man jeden Faden problemlos mit einem Beamer bestrahlen kann. Die Aufgabe des Computers: Das dreidimensionale Bild wird in seine Einzelteile zerschnitten, um es so zusammen zu setzen, dass es auf die Fäden projiziert ein räumliches Bild ergibt. Das Resultat ist ein faszinierendes Zusammenspiel von Raum und Zeit.

Die Dritte Dimension ist nicht aufzuhalten, vom Fernseher bis zur Zahnbürste, überall dringt das prägnante Kürzel 3D in unser Leben ein. Wie jedoch kann man etwas räumlich darstellen, ohne es dabei hinter einer Brille zu verstecken? Ohne dabei das zukünftige Erbe zu verbrauchen? Werden Zähne mit einer 3D-Zahnbürste sauberer? Diese und ähnliche Fragen beschäftigten den Absolventen Fabian Pammer.

Fabian Pammerfabian@pammer.itfabian.pammer.it

Der Wollemann

Das Märchen vom Wollemann in seiner Ursprungsform erzählt die Geschichte einer alten Dame, die sich aus ihrer Einsamkeit heraus einen Wollkameraden strickt, in der Hoffnung, dass der Wollemann lebendig werden möge. Ihr Wunsch wird erhört und sie und der Wollemann verbringen eine von liebevoller Zuneigung geprägte Zeit miteinander, bis zu dem Zeitpunkt, in dem der Alltag und somit die Gewohnheit Einzug hält und sie sich in einem Moment der Eifersucht am Wollemann rächen will. Die Arbeit „Der Wollemann“ ist eine Adaption dieses Märchens mit Anlehnung der Hauptfigur an eine reale Person. Momente aus ihrer bewegten Biografie wurden mit der Geschichte des Wollemanns verwoben. Es entstand ein vielschichtiger Film: Auf auditiver Ebene das Märchen, auf visueller Ebene die grausame Realität hinter dem Erzählten. Der Aufbau und die gestalterischen Mittel des Films orientierten sich am Genre des klassischen Kinderbuchs, die Bildwelten sollen an Papierseiten erinnern. Daher finden neben rein digitalen Elementen auch analoge Mittel wie Texturen und Rotoskopie Verwendung.

Alle Inhalte des Films entstanden in Eigenproduktion, angefangen von der Gestaltung der Texturen, bis hin zur Komposition und der Aufnahme der Filmmusik.

Julia Alexandra Panekhowdy@jpanek.comwww.jpanek.com

Menschinen

Jonas Sattler hört HipHop, mag Kunst oder generell Kultur und denkt über die Welt nach. In seinem - später "Menschinen" betitelten - Projekt wählt er sich drei Medien, die parallel zu einem anfangs offenen Thema geschaffen werden: Eine Plastik, ein Bild, ein Kurzfilm. Drei Medien, ein Prozess.

Jonas lässt sich von seiner Umwelt inspirieren, versucht, Persönliches auf Allgemeines umzumünzen. So wird der konzeptuelle Inhalt konkreter, die praktische Ausarbeitung beginnt. Es entstehen:
eine großformatige Mixed-Media-Assemblage
sowie eine teilbewegliche Plastik als Protagonist
eines abstrakten Stop-Motion-Films über
den Kreativprozess der gezeigten Arbeiten.
Thematisch geht es um ein digital und medial geprägtes Zeitalter,
um neue Generationen mit anderen Ansichten und Verständnissen,
um Individual- und Potentialentfaltung in einer technisierten und genormten Umgebung,
um die Gratwanderung zwischen unbewusstem Mensch und programmierbarer Maschine,
um den Spagat zwischen intuitiver Kunst und erlerntem Handwerk,
um das Spiel zwischen kreativem Chaos und rationaler Ordnung,
um kalte Knochen und um abgewrackte Chipplatinen.

Jonas Sattlerjonas-sattler@web.dewww.jonas-sattler.de

ezART

In ezART wird die klassische Malerei mit Pinsel, Farbe und Leinwand um eine digitale Ebene und ein haptisches Interface erweitert: Malerei 2.0. Der Betrachter wird Teil des Kunstwerks, in dem er selbst zu digitalisierten Malwerkzeugen wie Pinsel, Stift und Farbpalette greifen kann, um sein eigenes Gemälde zu erschaffen. Zusätzlich stehen andere digitale Hilfsmittel wie Farbfilter und Vorlagen zur Verfügung. Denn Gemalt wird hier mit Hilfe eines bewegungssensitiven Pinsels auf die digitale Leinwand. Eine Kamera erfasst sämtliche Interaktionen, alle Befehle werden durch speziell angefertigte Hardware an den Computer weitergegeben und anschließend auf die Leinwand projiziert. Das Interface ermuntert mehrere Teilnehmer, gemeinsam zu aktiven Künstlern zu werden. Der Benutzer selbst kann an dieser digitalen Staffelei spielerisch untersuchen, inwieweit digitale Zeichenprogramme die Ästhetik und Haptik von traditioneller Malerei erreichen können.

Stefan Sauer setzt sich zum Ziel, mit technischen Innovationen die Bereiche Kunst und Multimedia in einem Projekt zusammen spielen zu lassen. Seine Arbeit „ezART – interactive painting“ basiert auf der Idee, klassische Malerei mit Hardware, Technik und Programmierung zu kombinieren.

Stefan Sauerstefan@sauerhome.dewww.stefan-sauer.net

Kolonie

„Kolonie“ zeigt das organische Stadtleben in genormten Grenzen und verbildlicht die Illusion, aus der selbst gebauten Welt zu entfliehen. Die Bodenplatte eines Kubus wird mit Hilfe von LEDs, welche von einem Lichtorgelmodul gesteuert werden, beleuchtet und das erzeugte Licht in den verspiegelten Wänden reflektiert. Aufnahmen des täglichen Umfelds, kombiniert mit synthetisch erzeugten Klängen sind zu hören. Der von außen verspiegelte Würfel aus Acrylglas leuchtet in Reaktion auf die Geräuschkulisse des technischen Fortschritts auf und legt sein Inneres offen. Das Zusammenspiel aus Licht und Sound zieht den Betrachter regelrecht in den Würfel hinein. Und dann erfährt er Stimmungen, rätselt über Parallelen und reflektiert die eigenen Grenzen. Die Rolle des Individuums in der Gesellschaft und deren Grenzen werden in "Kolonie" untersucht.

Rico Sperls Interesse an experimenteller Musik und seine Vorliebe für minimalistische Kunst und klares Design werden in dieser Arbeit sichtbar. Der Absolvent präsentiert eine medienübergreifende Skulptur, welche technisch und ästhetisch überzeugt und durch das Zusammenspiel von Klang, Raum, Zeit, Licht und Form fesselt.

Rico Sperlinfo@ricosperl.comwww.ricosperl.com

The Day Santa Claus Stole Easter

Eva Stutz entschied sich bei ihrem Computerspiel "The Day Santa Claus Stole Easter" für das sehr narrativ zentrierte Genre des Adventure Games. Erzählt wird die Geschichte eines mürrischen Osterhasen mit schwarzem Humor, der durch die Hinterhältigkeit des skrupellos kapitalistischen Santa Claus in die Fänge der Arbeitslosigkeit gerät. Um sich ausdieser Misere zu befreien, muss der Spieler – wie für dieses Genre typisch - diffizile Denk- und Puzzlespiele bewältigen. Das Leitmotiv ist jedoch zunächst, Rache an seinem Kontrahenten, dem Weihnachtsmann zu nehmen. Eva Stutz verwirklichte die komplette gestalterische Umsetzung des Spiels selbst. Die Grafik erinnert an künstlerische Ideenskizzen und kontrastiert auf ironische Weise den derben Sprachgebrauch der auftretenden Charaktere.

Bereits seit frühester Kindheit interessiert sich Eva Stutz für Videospiele und deren Entwicklungsprozesse. Die Schaffung eigener Welten und Geschichten und deren dementsprechend künstlerisch ansprechende Gestaltung sowie die Integration der Spieler durch packendes und innovatives Gameplay spielen für sie dabei immer eine große Rolle.

Eva Stutzestutz@gmx.de

Erinnerungsmoment

Die Videoinstallation „Erinnerungsmoment“ thematisiert verschiedene Erinnerungen, welche oft aus einzelnen Fragmenten bestehen und nicht mehr in einen erkennbaren Zusammenhang gestellt werden können. Die Arbeit vermittelt den Umgang mit diesen Erinnerungen: Manche möchte man aus dem Gedächtnis löschen, andere würde man gerne erneut oder anders erleben. Es werden sowohl neue als auch alte Filme im Super 8-Stil in assoziativer Reihenfolge gezeigt, die der Betrachter mit Hilfe einer Taschenlampe manipulieren und somit träumerisch erleben kann. Diese einzigartige Form der Interaktion wird durch eine Programmierung mit Processing und OpenCV ermöglicht, bei der das Licht der Taschenlampe von einer Webcam erkannt und verarbeitet wird. Durch dieses Interface kann der Besucher mit verschiedenen Ästhetiken spielen und diese individuell kombinieren.

Franziska Tachtler entwickelte dieses Werk inspiriert von persönlichen Super-8-Filmen aus der Familie und ist begeistert von der Leichtigkeit interaktiver Videoinstallationen.

Franziska Tachtlerinfo@franziskatachtler.comwww.franziskatachtler.com

Edel sei der Mensch

Die Arbeit "Edel sei der Mensch" von Judith Unfried besteht aus teils bemalten, teils geöffneten Puppentorsi. Auf den ersten Blick schön und ästhetisch. Doch ähnlich wie der Wahn nach Perfektion und Schönheit mit Qualen behaftet ist, stößt man auch bei näherer Betrachtung dieser Puppen auf ihre unschönen Seiten. Blutig gestaltete Rücken zeigen Themen wie Gewalt und Krieg, politische Intrigen oder menschliche Ausbeutung. Die offen gelegten Herzen pochen hasserfüllt. Siechen dahin. Angeordnet ist das Szenario wie ein Marionettentheater. Sein Spieler: Die Macht - und wie sie die Menschen sowie auch das Gute in ihnen zerstürt. Dennoch steht nicht die Gewalt im Mittelpunkt dieser Arbeit. Vielmehr soll sie ein Aufruf sein, darüber nachzudenken, in welch einer Welt wir leben und wo wir selber stehen außerhalb oder inmitten der Installation. Puppe oder Mensch!

Goethe formuliert in dieser ersten Zeile seines Gedichts einen Soll-Zustand, kein Ist, und genau dies ist die Thematik, die den Hintergrund für Judith Unfrieds Arbeit bildet. Schon lange fließen in ihre Werke gesellschafts- und zeitkritische Aspekte ein. Mit diesem Projekt wollte sie diese Zusammenhänge offensichtlich und schonungslos aufzeigen.

Judith Unfriedjudith-unfried@t-online.de

El Fekr

„El Fekr“ – Der Geist, Gedanken, Gesinnung – ist eine Performance zu orientalischer Jazz-Musik, mit kontemporären Tanzbewegungen und abstrakter Malerei. Ein durchsichtiger Würfel wurde im multikulturellen, südlichen Bahnhofsviertel Münchens platziert. Darin befand sich die mit Farben ausgestattete Performerin Rabelle Youssef. Zum Rhythmus der Musik malte die Absolventin mit ihren Händen ihre stets im Wandel begriffene, direkte Umgebung abstrakt an die Wände. Das Ergebnis der Performance ist in Form eines experimentellen Dokumentarfilms erfasst. Das achtminütige Video beinhaltet keine gesprochene Sprache, sondern setzt sich aus eindrucksvollen Filmsequenzen der Performance und passender Musik zusammen. Hiermit wird die Entwicklung der Handlung, die Spannungskurve und die Reaktion des Publikums aufgezeigt.

Die Performance beschreibt den Konflikt einer jungen ägyptischen Studentin: Aus einer anderen Kultur stammend, sucht sie ihre Zugehörigkeit zu Deutschland, ohne die eigene Identität zu verlieren. Der Kasten versinnbildlicht das Gefangensein in der Gedankenwelt. Der Prozess zum Aufbau des eigenen Weltbilds wird durch das Bemalen der Wände dargestellt.

Rabelle Ramez Youssefrabelle.ramez@gmail.com